Las aplicaciones educativas no pueden considerarse a priori una solución a los problemas de aprendizaje. El diseño y la elección de aplicaciones deben estar fundamentados para garantizar el éxito del proceso de aprendizaje. Tras su creación, además, debe existir una evaluación que continúe ofreciendo garantías a los usuarios, agentes de la comunidad educativa.
En palabras de Phillips (1997): “el diseño formativo es el elemento más importante del proceso de definición y de elaboración de una acción formativa. A pesar de que el resto de elementos que la componen haya sido conceptualizado correctamente y muy bien elaborado, si el diseño no se realiza de forma adecuada, la acción formativa no será válida ni responderá a los objetivos para los cuales ha sido definida”.
Según Guardia y Sangrá 2000, generalmente “se produce aprendizaje a partir de una combinación de múltiples factores como son: la motivación, la activación de los conocimientos previos, las actividades de aprendizaje, los materiales, las habilidades, los procesos, las actitudes, el entorno de interacción, la orientación, la reflexión y la evaluación, y que todo ello será decisivo para determinar el material didáctico o recurso de aprendizaje. Se suele decir que hay tantas teorías de diseño como diseñadores instruccionales, por ello vamos a centrarnos en un modelo genérico, así lo han etiquetado algunos autores como Williams 2009, citado por Sangrà [1] de diseño instruccional ADDIE.
FASE DE
ANÁLISIS
Análisis de alumnado, del contenido,
del entorno. Se trata de una evaluación de las necesidades que permita
identificar tanto el perfil del estudiante como las condiciones contextuales,
que puedan incidir en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se debe tener en
cuenta:
- El problema y las metas de aprendizaje.
- El Perfil de los involucrados.
- Análisis de la tarea.
- Identificación de la solución de formación.
- Recursos disponibles y requeridos (financieros, humanos,
materiales)
- Tiempo disponible.
- Descripción de criterios de evaluación-medición de
logro.
FASE DE
DISEÑO
Se desarrollará el programa
atendiendo a ciertos principios didácticos acorde a la naturaleza
epistemológica acerca de cómo se enseña y cómo se aprenden los contenidos. En
esta fase es primordial:
- Redactar los objetivos de la unidad o módulo.
- Diseñar el proceso de evaluación.
- Seleccionar los medios y sistemas para hacer llegar la información
- Determinar el enfoque didáctico general.
- Planificar la formación: decidir las partes y el orden del contenido,
- Diseñar las actividades del alumno
- Identificar los recursos pertinentes
DESARROLLO
El propósito de esta fase es generar
y validar los recursos de aprendizaje, necesarios durante la implementación de
todos los módulos de instrucción. A esta fase, corresponde la elaboración y
prueba de los materiales y recursos necesarios, como programación de páginas
web, multimedia, desarrollo de manuales o tutoriales para alumnos o docentes.
Se considera necesario realizar una prueba piloto de las propuestas.
IMPLEMENTACIÓN
El propósito de esta fase es
concretar el ambiente de aprendizaje e involucrar a los estudiantes. Implica el
plan de aprendizaje (dirigido hacia maestros y alumnos) donde emerge la
construcción real del conocimiento por parte del estudiante. El plan de
preparación para maestros deberá facilitar las estrategias de enseñanza y los
recursos de aprendizaje que han sido desarrollados en la fase previa. El plan
de preparación para involucrar a los estudiantes, busca impulsar su
participación activa en la instrucción e interactuar eficazmente con los
recursos de aprendizaje recién desarrollados.
EVALUACIÓN
Es una fase importante en el modelo,
la cual permite valorar la calidad no sólo de los productos, sino de los
procesos de enseñanza y aprendizaje involucrados antes y después de la
implementación. De esta forma, la elaboración de criterios de evaluación de
todo el proceso es uno de los principales procedimientos de esta fase, mismos
que deberán clarificarse en el plan de evaluación a entregarse a todos los
interesados o grupos participantes del diseño instruccional. La evaluación
formativa de cada una de las fases puede conducir a la modificación o
replanteamiento de cualquiera de sus demás fases; Al ser considerado un modelo
genérico que guía los métodos y procedimientos, “una variedad de modelos se pueden
aplicar al paradigma ADDIE”.
Sin embargo, la creación de recursos
en formato digital o aplicaciones educativas móviles hace necesarios planteamientos
adicionales:
REQUERIMIENTOS
DE USABILIDAD
William Oswaldo Cuervo Gómez y
Javier Antonio Ballesteros Ricaurte (2014) [3]presentan el análisis de Toni
Granollers a trabajos de los principales autores y guías en donde se muestra
una síntesis de las características más significativas que determinan la usabilidad
de un sistema interactivo:
- Facilidad de
aprendizaje: minimizar el tiempo que se requiere para aprender a
manipular una aplicación para su uso productivo, partiendo desde cero.
- Sintetizabilidad: garantizar
que el usuario sea capaz de percibir cuándo ocurre algún cambio de operación en
el sistema.
- Familiaridad: correlación
que existe entre los conocimientos previos del usuario y los conocimientos
necesarios para la interacción en un nuevo sistema.
- Consistencia: capacidad
de un sistema de manejar todos sus mecanismos del mismo modo, en el momento que
se necesiten.
- Flexibilidad: diversidad
de maneras como el usuario y el sistema intercambian información.
- Robustez: suministrar
las características indispensables que posibiliten al usuario cumplir sus
objetivos, garantizando la asesoría necesaria. • Recuperabilidad: facilidad con
la que una aplicación permite al usuario corregir una acción una vez se
identifica el error.
- Tiempo de
respuesta: tiempo que requiere el sistema para reflejar los cambios de estado al
usuario. Depende de las propiedades de hardware del dispositivo en el que se
encuentre el usuario.
- Adecuación
de las tareas: los servicios que presenta el sistema deben prestar
utilidad al usuario para alcanzar sus objetivos, y ajustarse a lasexigenciasde
este y no al gusto del desarrollador.
- Disminución de la carga cognitiva: la carga cognitiva es la cantidad de procesamiento cognitivo requerido por el usuario al utilizar una aplicación. Este factor consiste en propiciar que el usuario confíe más en lo que reconoce que en la memoria (recordar abreviaturas o instrucciones complejas).Este aspecto influye de modo directo en la disposición de los distintos elementos que aparecerán en la interfaz.
PRINCIPIOS BÁSICOS
Principio de
múltiple entrada
Se refiere a la importancia de tener
en cuenta que en el aprendizaje intervienen factores cognitivos, afectivos y la
propia experiencia. La manera en que la información pasa a ser parte permanente
de nuestro sistema cognitivo dependerá en gran medida de:
© La
estructura de la información
© El impacto
afectivo que tiene sobre el lector
© Qué
constructos cognitivos tiene el usuario sobre información similar.
Principio de
interactividad
La interactividad es el recurso
propio de los sistemas informáticos. Para el diseño de una aplicación
multimedia, se debe prestar atención a seis directrices:
- À La
interacción tiene la función de reforzar el mensaje. Por tanto no debe ser
arbitraria.
- À Se deben
evitar períodos de tiempo prolongado sin intervención del usuario.
- À El usuario
debe tener la sensación de tomar decisiones y no de que pasa de una pantalla a
otra, es llevado.
- À Evitar en la
pantalla zonas inertes.
- À Concebir
interacciones que permiten la participación de varios usuarios.
- À La
interacción permite obtener un registro de datos del comportamiento del usuario
para estudios posteriores de la efectividad de la aplicación y la conducta de
este.
Principio de
libertad
Se debe considerar al usuario como “actor
de la aplicación. El usuario debe percibir la aplicación como un mundo en el
que se mueve sin una ruta predeterminada.
Principio de
retroalimentación
Es fundamental para garantizar una
constante evaluación que asegure, por un lado, una progresiva mejora del
sistema y por otro el correcto funcionamiento de este.
Principio de
vitalidad
La vista debe ser dinámica. En una
pantalla “viva” se debe considerar: Iconos animados en movimiento. Iconos que
respondan instantáneamente al usuario Prescindir de iconos o botones que no
respondan a ninguna función o aplicación.
Principio de
necesidad
La aplicación debe ser necesaria.
Principio de
atención
Dos factores son importantes:
- Que la aplicación cuente con información relevante y bien organizada
- Que la apariencia
tenga en cuenta la atención afectiva.
REQUERIMIENTOS
PEDAGÓGICOS
Por último, algunos requerimientos
pedagógicos han de ser tenidos en cuenta a la hora del diseño de materiales.
Estos requerimientos formarían parte del apartado de análisis en el modelo
ADDIE:
- Plantear los mapas de navegación de
manera pedagógica, como mapas conceptuales o partes de un proceso o por medio
de metáforas o símiles con la realidad del estudiante. No usar, en lo posible,
mapas de navegación tipo listas, que no ayudan a entender la actividad.
- Fomentar el aprendizaje
significativo, es decir, relacionar los componentes, contenidos, ejemplos, etc.
con la realidad del estudiante al que va dirigido.
- Fomentar la construcción del
aprendizaje, es decir, el software o el material educativo con TIC debe incluir
actividades que el alumno realice para que presente, como un producto, su
comprensión de la realidad referida por el software
- Fomentar el aprendizaje colaborativo
- Incluir las orientaciones
pedagógicas (como las capacidades y las estrategias metodológicas empleadas) y
la descripción de cómo se usó o se usaría el material. La inclusión de estos
dos puntos puede hacer dentro del material o como archivos adjuntos.
- Plantear actividades y no pasos o
dar instrucciones. Es decir, el software se organiza en función de actividades
como resumir, analizar, leer, armar, dibujar, etc.
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